Psykolog

0,00 kr. 0.00% af 60.000,00 kr.

0

crowdfunders
udløbet
David Madsen @davidmadsen

medlem siden 22. november, 2016

Om projektet

Nødvendigheden af et målrettet tilbud til computerspilsafhængige


Computerspillets udvikling i Danmark


En undersøgelse blandt norske børn og unge viser, at 4-5% lider af computerspilafhængighed. I USA viser tallet, at det gælder for knap 10%. I Danmark har man ikke undersøgt omfanget af computerspilafhængige, men fra vores kliniske erfaringer formoder vi, at tallene fra særligt Norge også er repræsentativ for den danske ungdom.

For mange kan computerspil forblive en sjov og underholdende interesse, men for gruppen på mellem 4-5% bliver det en altoverskyggende og tidskrævende beskæftigelse. Det går ofte ud over familien, skolen, vennerne og fritidsinteresserne, men lige så slemt er det, at computerspillene får en så stor rolle, at det står i vejen for et liv med trivsel og mening.

En ny verden har åbnet sig. Og lige så forførende, computerspillene kan virke mens man spiller, lige så mange ubehagelige tanker, følelser og kropslige fornemmelser kan computerspil også risikere at medføre.


Formål

Dansk Behandling for Computerspil- og Onlineafhængighed (herfra Dabeco) er et nyt målrettet behandlingstilbud, til mennesker der oplever, at computerspil står i vejen for, at de kan udnytte livets mange muligheder. Med udgangspunkt i en række psykologiske teorier vil vi tilbyde et liv uden for den virtuelle platform. Et liv der opleves meningsfuldt, og rigt. Vi ved, at det kan være uendelig svært at gå i gennem livets nogle gange barske vilkår - særligt som ung.

 

Behandlingstilgang


I Dabeco er vi tre psykologer der alle primært anvender Acceptance Commitment Therapy og narrativ terapi. Vi forsøger at finde frem til det, der er vigtigt for den enkelte og hjælper ham eller hende til at leve derefter. Vi tror på, at computerspilsafhængighed opleves som et problem, fordi det står i vejen for, at mennesker kan leve det liv, de gerne vil.

Samtalerne adresserer de problemfyldte fortællinger de unge bærer på, for at finde ud af hvad de forhindrer den unge i at gøre. Derfra vil den unge og os sammen finde nye handlemønstre, der hjælper den unge til at leve i overensstemmelse med det, der er vigtigt for lige netop ham eller hende. - Det kan være alt fra ønsker om at tage en uddannelse til at få et socialt netværk uden for computerspilsverdenen.

Vi hjælper og guider den unge igennem livets svære vilkår, så han/hun omsider kan opleve, at livet er det hele værd.

Dabeco hjælper mennesker til at få balance i deres liv. Indsatsen er altid baseret på dialog og har til formål at bringe den unge tilbage til et liv med trivsel, sunde relationer og interesser.

Dabecos forståelse af computerspilafhængighed


Adfærden anses ikke som det primære problem


Flere og flere forældre og fagprofessionelle er i konflikt med børn og unge, fordi de oplever, at de spiller for meget. Vi hører om, hvordan forældre føler, at de ikke kan komme i kontakt med deres barn. I desperation og magtesløshed slukker de for modemmet, mens deres barn er midt i et spil, eller skælder ud for at spille for meget.

Det unge menneske bliver således straffet for at have spillevaner som ikke er hensigtsmæssige, og reaktionen er ofte en ung der i fuldstændig frustration afreagerer med råben, skrigen og i nogle tilfælde med vold.

Problemet herved er, at pårørendes og fagprofessionelles velmenende interventioner fokuserer på spillevanerne. Men det er ikke hensigtsmæssigt, da denne tilgang ikke indeholder en nysgerrighed på, hvad det unge menneske i virkeligheden udtrykker med sine spillevaner.

Man kan med fordel grave et spadestik dybere og forstå adfærden som et udtryk for hvordan den unge egentlig går og har det, og hvorvidt han eller hun trives, har et rigt socialt liv, har interesser og oplever kærlighed i sin hverdag. Mennesker udtrykker deres følelses- og tankeliv gennem deres adfærd, og det er derfor meningsløst at bruge tid og energi på, at regulere en given adfærd, hvis man som forældre, pårørende eller fagprofessionel ikke også er villig til at kigge på, hvad det er, det unge menneske udtrykker med sin adfærd.

En korrelation med tidens pres på unge


I vores samfund er der et ekstremt stort pres på unge, og for mange virker presset overvældende. Og hvor er bedre at søge tilflugt end i et sofistikeret og uendeligt stort univers, hvor du aldrig er game over? I computerspiluniverset opstår der venskaber og alliancer med andre spillere. Du bliver tilbudt en ny identitet der er i konstant progression på vej til et bedre sted. Du finder glæde i at være sammen med andre om en fælles interesse. Der åbner sig et stort fællesskab, som man kan tilgå og forlade præcis som man vil. Dette kan være særligt betryggende for folk der mistrives, og oplever at have mistet kontrollen over livet. Desuden tilbyder computerspil et univers, hvor du oplever, at være dygtig til det du laver. Du får ubetinget anerkendelse og accept af dine holdkammerater. Den virtuelle identitet giver livet mening. - Alt sammen uden at føle nederlag, svigt eller opleve at du ikke hører til eller er dygtig nok. Disse fristende og fastholdende elementer af computerspillenes verden står i skærende kontrast til mange unges virkelige liv, præget af forventningspres, konkurrence og manglende accept og forståelse fra nærmiljøet.

Den fejlagtige medicinske forståelse af computerspilafhængighed


En anden problematisk forståelse af computerspilafhængighed er, at de der bliver afhængige har en medfødt sårbarhed eller en særligt eskapistisk personlighed. Det er endnu et eksempel på en forståelse som placerer problemet i den unge. Dvs. at omgivelserne og samfundet går fri. Med en sådan forståelse mister man blikket for hvad det er i det unge menneskes liv, som har ført til den situation som det står i nu. – Eksempelvis opvækstvilkår, venskaber, fremtidsudsigter, hvorvidt han eller hun bliver mobbet, føler sig anerkendt eller får den opbakning det har brug for.

Hvis man ikke undersøger disse forhold, risikerer man at den unge føler sig som et problem for samfundet og sine nære. Og det fører ofte til et negativt selvbillede og manglende tro på, at der er glæde at finde i det virkelige liv. De fortællinger den unge får tilbudt om sig selv bliver stærkt begrænsede til problemfortællinger og skader i sidste ende den unges mulighed for at leve i trivsel og harmoni med sig selv og sine omgivelser. Det forstærker behovet for at flygte ind i det farverige og sofistikerede univers computerspillet tilbyder.

Hvad skaber computerspilafhængighed


Ydermere ser vi i stigende grad, at unge bliver gjort ansvarlige for deres eget liv. De skal vælge den rigtige uddannelse, få gode karakterer, være populære og se ud på en bestemt måde. De er samtidig underlagt en konstant overvågning gennem de sociale medier, så der er ikke meget tid til ikke at være på toppen.

Samtidig har vi en voksengeneration som ligeledes har travlt med at følge med i højhastighedssamfundets hamsterhjul. Mange forældre har svært ved at finde tid til oprigtig nærvær til deres barn. Jeg snakker ofte med forældre der egentlig gerne ville give deres børn mere nærvær, men hver gang de fysisk er sammen med deres barn kører tankerne i ring med alt muligt andet end det de laver med deres barn. Det være sig deadlines på arbejdet, en skræntende økonomi, huslige pligter eller noget helt fjerde. Set i lyset heraf er det ikke svært at sætte sig ind i, at computerspiluniverset bliver et rigtig lækkert alternativ til det virkelige liv.

Kort sagt bliver det virtuelle univers et skjulested, hvor man kan søge tilflugt, når den virkelige verdens høje pres bliver en uoverkommelig opgave, som man føler sig alene om at løse.

Dygtige spilproducenter


Computerspil bliver også mere og mere sofistikerede. Spilproducenterne og neuropsykologer har implementeret det som kaldes ”kroge” i spillet. Små, men virksomme spilelementer der gør, at man har lyst til at fortsætte med at spille eller vende tilbage til spillet hurtigst muligt. Spildesignerne udvikler spillene således, at de aktiverer hjernens eget belønningssystem, som udløser dopamin. Det skaber glæde og en gennemgribende følelse af lykke. Des mere vi gentager en given aktivitet der øger udskillelsen af dopamin des mere afhængige bliver vi af den givne aktivitet. Hver handling vi foretager os i spillet er således udviklet med det ene formål, at udløse dopamin. Når vi ”leveller up” i computerspillet udskilles dopamin. Når vi hører lyden af guld der rammer vores ”inventory” udskilles dopamin. Når vi slår monstre ihjel udskilles dopamin. Når vi finder nye våben udskilles dopamin. Når vi får anerkendelse fra vores holdkammerater udskilles dopamin.

Alt er nøje tilrettelagt med henblik på at give os et ordentligt kick af lykke og selvtillid.

De negative følgevirkninger


I USA bliver computerspilafhængighed diskuteret som en mulig ny diagnose. I Kina kalder de computerspilafhængighed det 21. århundredes største epidemi. I Danmark begynder fagprofessionelle at anerkende at ”et problematisk forhold til computerspil” eksisterer og flere misbrugsbehandlingssteder tilbyder nu behandling til onlineafhængige.

Afhængighed kan tage mange former. Det giver således mening, at i et højhastighedssamfund som vores, hvor der er et øget pres på unge, og de i en tidlig alder har haft et nøje tilrettelagt virtuelt univers tilgængeligt, vil vi opleve en stigning i unge mennesker der forfalder til et liv foran skærmen.

Vi ser allerede tegn på, at der er opstået en kollektiv mistrivsel blandt de førnævnte 4-5%. For denne gruppe har computerspillene fået en altoverskyggende plads i deres liv. Computerspillene bliver meningsplatforme hvor de kan søge hen når livet føles meningsløst og urimeligt. Problemet bliver, at det ofte fører til yderligere rumination og depressive tanker. Skyld, skam og tristhed bliver følgesvende til computerspillet. Ufrivillig social isolation begynder at præge hverdagen. Hvis den unge før har haft kontakt til omverden i form af interesser, skole og fritidsarbejde er det udskiftet med, hvad der kan føles som et ensomt liv foran computerskærmen med depressive tanker og angst som følgesvende. Gruppen spiller kompulsivt. Deres fantasi er begrænset til computerspillet, hvilket vil sige, at de abonnerer på andres fantasiverden og ikke deres egen. De fokuserer overdrevent på de resultater de opnår i den virtuelle verden. De har tabt troen på, at de kan få en kæreste eller gennemføre en uddannelse. De udviser tydelige tegn på humørsvingninger som ofte manifesterer sig i skænderier med forældre og andre pårørende. Computerspil rammer ikke kun den unge, men har konsekvenser for familier, venskaber, interesser og derfor også samfundet.

Konsekvenserne af computerspilsafhængighed


Der er konsekvenser af computerspilsafhængighed på følgende områder:

 

Psykologiske konsekvenser


Interessen for uddannelse daler

Fritidsinteresser bliver udskiftet til fordel for mere spiltid

Depressiv tænkning og tristhed

Angst

Reduceret kreativitet og fantasi

Følelser af vrede

Ensomhed

ADHD

Depression

 

Adfærdsmæssige konsekvenser


                   Dårlig kost

Inaktivitet

Reduceret personlig hygiejne

Opildnet temperament

Opgivende adfærd, med frafald fra uddannelse eller arbejde som resultat

 

Fysiologiske konsekvenser

Træthed, kedsomhed og koncentrationsbesvær

Udskillelse af store mængder stresshormonerne cortisol og adrenalin

Forstyrrelser i nattesøvnen

En ikke alderssvarende krop

 

Neurologiske konsekvenser

Væsentlige steder i hjernen udvikles ikke tilstrækkeligt

ADHD lignende symptomer udvikles

 

 

Midlerne skal gå til følgende:

Behovet for et målrettet behandlingstilbud til computerspilafhængige er som beskrevet stigende, men det kræver kapital. Virksomheden havde en startkapital på små 170.000,- og de er brugt på Rekvisitter, lokaler, aktiviteter, hjemmeside, logo, marketing (herunder annoncer, SEO, Adwords). Behandlingstilbuddet har behov for en saltvandsindsprøjtning så vi kan søsætte de første forløb pr. 1.2.2017.

Forløb der vil inviterer trivslen indenfor.



 

Partnerskaber