GAMING as in LEARNING

Svenstrup J Daniel Kansberg Social innovation
elever
coverfacebookmedtekst2small

GAMING as in LEARNING bunder i at bruge computerspil som læring, fordi computerspil kan give eleverne rigtig mange kompetencer.

 

Den korte udgave er altså:
Skabe en ramme, så det bliver muligt at skabe valid og brugbar undervisning til folkeskolen baseret på brugen af computerspil, samt vidensdeling af denne undervisning.

Den lidt længere udgave:
GAMING as in LEARNING projektet har til formål at undersøge, udvikle og vidensdele undervisning baseret på computerspil som redskab i folkeskoleundervisningen.

Computerspillet har en fordel af at være interaktivt, som giver eleverne mulighed for at dykke ned i dem. Der findes spil, som vil kunne løse samme opgave som andre elementer fra undervisningen – eksempelvis kan et spil drevet af en tydelig narrativ bruges som en roman i dansk. Der er imidlertid også spil, som kan fordre sociale kompetencer som kommunikation og samarbejde – der findes også mange øvelser, som man kan præsentere eleverne for som lærer. Det viser sig bare ofte, at eleverne giver læreren “skylden”, hvis noget ikke fungerer. Det gør de ikke i samme grad, og slet ikke på lang sigt, med et computerspil.

GAMING as in LEARNING vil altså kunne synliggøre kompetencer opnåelige gennem computerspil.

GAMING as in LEARNING har også en fordel af at afmystificere begrebet “gamer” og synliggøre, at alle i nogen udstrækning spiller, og at det med den rette bearbejdning og efterbehandling kan være meget effektiv som læringsværktøj.

Slutteligt er baggrunden for GAMING as in LEARNING også at “kickstarte” en udvikling, hvor flere udvikler undervisningsmaterialer til konkrete, kommercielle computerspil.

Motivationen for GAMING as in LEARNING:
GAMING as in LEARNING kom til verden gennem “trial and error”. I forbindelse med min undervisning som folkeskolelærer har jeg tilbage i 2013-2014 brugt computerspillet Black & White 2 til at beskrive rollen som Gud og hvordan man kan se Gud som evigt god eller evigt ond.

Det at bruge spillets interaktivitet og tydeliggørelse bemærkede jeg motiverede eleverne, hvorfor jeg gravede ned i emnet.

Mange har skrevet om begrebet “Game based learning”, “GBL”, “Gamification”, osv., men det er enormt svært at finde gennemprøvet materiale til konkrete spil. Der findes ikke umiddelbart nogen klar “håndbog”, som den konventionelle underviser kan tage fat i. Det synes jeg jo i virkeligheden er for dårligt, så i 2014 indgik jeg et samarbejde med en kollega om at bruge SimCity 3000 til at vise noget med samfundsstyring i Samfundsfag. Det blev til nogle opgaver og et udmærket forløb, hvor eleverne producerede en fremlæggelse.

Siden da er der desværre stadig ikke noget håndgribeligt, let tilgængeligt og fordøjeligt materiale. Rigtig mange snakker om det, og enkelte har også udviklet metoder til at benytte det. Skolen i spil fra Aarhus er et eksempel herpå. De arbejder med computerspil som inklusionsværktøj. Rigtig spændende, men da jeg arbejder i almenområdet er det klart her min interesse og motivation ligger.

Med min stigende interesse for området har jeg i starten af september 2016 lavet et fagligt fordybelseshold på min arbejdsplads, hvor 20 elever fra 7., 8. og 9. årgang deltager i at afprøve, undersøge og udføre undervisning baseret på computerspil.

Der er nogle klare og konkrete mål:

GAMING as in LEARNING skal i første omgang være et projekt som består af 5 dele:

  • Et fuldt udstyret lokale på Østermarkskolen, hvor jeg arbejder som ramme for GAMING as in LEARNING
  • Et online medie, hvor der skal være indhold i form af baggrundsmateriale, undervisningsforløb og elevproduktioner. Mediet skal også give mulighed for diskussion og vidensdeling. (www.gamingasinlearning.dk)
  • En trykt og udgivet forløbshåndbog med minimum 10 konkrete forløb til kommercielle computerspil
  • En YouTube-kanal, hvor elever samt lærere som “beta-tester” forløbene kan dele indtrykkene, ligesom kanalen skal indeholde tips og tricks til at få en spilbaseret undervisning til at køre. (Skal køre 1. januar 2017)
  • Et forløb på Østermarkskolen, hvor lærere kan “tilmelde” elever til afprøvede forløb, ligesom fordybelsesholdet med GAMING as in LEARNING skal fortsætte til at udvikle undervisningsmateriale.

GAMING as in LEARNING kan kaldes en succes med ovenstående gennemført. På den baggrund vil projektet også fortsætte og komme med hyppige tilføjelser til forløbene, kanalen og onlinemediet.

Skulle det ikke blive mødt –

Der er ingen tvivl om, at den største udfordring i projektet bliver at skabe rammen med et fuldt udstyret lokale.

Derfor kan GAMING as in LEARNING fungere i en “light-udgave” på lånt og privat isenkram. Det er på lang sigt ikke en god løsning, da det gør det svært, ja umuligt, at kontrollere spillicenser, m.v.

I tilfælde af, at vi ikke inden for tidshorisonten når i mål med netop rammen, vil vi kunne køre på light-udgaven i en begrænset periode, for at opnå flere resultater og potentielt indgå yderligere samarbejde.

 

De 14.000kr som dette projekt søger, er del 1 af GAMING as in LEARNING rammen, som består af:

4 PS4 konsoller, 4 32″ Fjernsyn samt drift af gamingasinlearning.dk og software til materialeproduktion.

Afsluttet
Støt med andet

Incitamenter

Vi bruger cookies!

Her på sitet bruger vi cookies i forbindelse med bl.a. trafikmåling, for at kunne udvikle bedre og mere målrettede brugeroplevelser.

Ved at benytte sitet accepterer du brugen af cookies.

Læs mere om cookies her.

Accepter Forlad sitet